26 Elementi marketinške strategije gamifikacije: Ispitivač društvenih medija
Strategija Društvenih Medija / / September 26, 2020
Igre su posvuda.
Sve više i više tvrtki koristi gamifikaciju za stvoriti svijest o robnoj marki i potaknuti angažman korisnika.
Gartner, Inc. predviđa da će više od 70% organizacija Global 2000 imati barem jednu gamificiranu prijavu do 2014. godine.
U posljednjih nekoliko godina također smo vidjeli porast broja tvrtki koje pružaju usluge i rješenja za gamifikaciju, uključujući Bunchball, BigDoor Media, Badgeville i Gigya.
"Gamifikacija obično uključuje primjenu razmišljanja o dizajnu igara na aplikacije koje nisu igre kako bi bile zabavnije i zanimljivije." (Iz Wikipedia za gamifikaciju)
Slijedi A-Z vodič od 26 elemenata kojih biste trebali biti svjesni kad razmislite o marketinškoj strategiji gamifikacije za svoje poslovanje.
# 1: Postignuća (Bartleove vrste)
Razumijevanje načina na koje ljudi mogu komunicirati s igrom može biti bitna informacija za dizajnere. Mnoge rasprave o gamifikaciji uključuju reference na Richard BartleČetiri vrste igrača: Postignuća, istraživači, ubojice i društveni ljudi.
Nicoholas Yee lijepo radi sažimajući Bartleove tipove. Postignuća, kaže,
"Vođeni su ciljevima u igri, obično nekim oblikom skupljanja bodova - bilo da se radi o iskustvenim bodovima, razinama ili novcu."
(Napomena: O ostale tri vrste bit će riječi u nastavku u # 5 Explorers, # 11 Killers i # 19 Socialites.)
# 2: Značke kao nagrada
Kevin Warhus piše,
“Od zore Foursquarea i raznih drugih društvenih prijava, nagrade i značke postale su sve bijesne... Tvrtke velike i male odavno su shvatile da je to sjajan način povežite se s kupcima i nagradite ih za korištenje njihove usluge... ljudi prirodno uživaju u pohvalama za svoje postupke i prikupljanju dokaza o uloženom vremenu i energiji kako bi se pokazali svojim prijateljima. "
Razmislite: Koje ste značke zaradili putem društvenih igara? Zašto su vam važni?
# 3: Izazovi
Nedavno istraživanje gamifikacije koje je proveo Stephanie Hermann utvrdio da se izazovi u igrama moraju prilagoditi željenim ciljnim skupinama.
"Jedan mora razmotrite kontekst osnovne aplikacije i stanje korisnika unutar životnog ciklusa playera kako biste održali angažman korisnika.”
Nadalje, njezino istraživanje sugerira da se izazovi u gamificiranim aplikacijama ne mogu generalizirati i da ne postoji univerzalna veličina. Postavljanje izazova mora biti prilagođeno ovisno o kontekstu i ciljanoj publici i trebao bi uključivati različite izazove.
# 4: Demografski podaci
Važno razmatranje za tvrtke dok razmišljaju o integriranju igara u svoja iskustva s brendom jest znati demografiju igrača.
Statistika iz 2011 Konferencija igara u Los Angelesu otkrio da:
“50% igrača je prijavljeno kao žensko, 30% ima više od 45 godina, a u SAD-u ih ima 40 milijuna aktivni društveni igrači (koji igraju najmanje 1 sat tjedno), a uključeno je preko 200 milijuna igrača Facebook. "
# 5: Istraživači (Bartleov tip)
Nicholas Yee opisuje Explorers kao:
"Potaknuti da saznaju što više mogu o virtualnom konstruktu - uključujući mapiranje njegove geografije i razumijevanje mehanike igre."
# 6: Teorija protoka
Teoriju protoka predložio je Mihály Csíkszentmihályi, mađarski profesor psihologije koji kaže da se u tijeku osjećaji ne zadržavaju i kanaliziraju već pozitivno, energiziraju i usklađuju s zadatkom. Tijek se također opisuje kao duboka usredotočenost na ništa osim na aktivnost - čak ni na sebe ili svoje emocije.
Csíkszentmihályi identificira deset čimbenika protoka.
- Jasni ciljevi
- Visok stupanj koncentracije
- Gubitak osjećaja samosvijesti
- Iskrivljeni osjećaj za vrijeme, mijenja se nečiji subjektivni doživljaj vremena
- Izravna i neposredna povratna informacija
- Ravnoteža između razine sposobnosti i izazova
- Osjećaj osobne kontrole nad situacijom ili aktivnošću
- Aktivnost je suštinski korisna
- Nedostatak svijesti o tjelesnim potrebama
- Apsorpcija u aktivnost
(Napomena: Ne treba svih deset iskusiti da bi protok postojao.)
# 7: Pokloni (Mehanika igara)
Pokloni su jedna od nekoliko vrsta mehanike koja se u igrama koristi za motiviranje korisnika. Iako neke igre mogu koristiti stvarne darove u obliku novca, darovnih kartica itd., Mnoge igre motivirati igrače virtualnim poklonima; npr. cvijeće, značke.
# 8: Zabava je u redu
Mario Herger kaže da se u svom radu na polju gamifikacije susreo s mnogim negativnim odgovorima na tvrtke koje "gamificiraju" korisničko iskustvo. Kaže da je jedan uobičajeni argument koji čuje:
"Bavimo se ozbiljnim poslom i nemamo vremena za zabavu na poslu."
Mario sugerira da se tom komentaru možete suprotstaviti pitanjem zašto osoba smatra da se zabava i ozbiljan posao međusobno isključuju. Kako kaže,
“Igrači World of Warcrafta stvorili su drugi po veličini Wiki nakon Wikipedije. Djeca razumiju svijet kroz igru i zabavu. "
Moraju li se zabava i posao međusobno isključivati za vaše poslovanje?
# 9: Poticanje mrežnih aktivnosti
Možda je jedna od bitnih stvari gamificiranih aplikacija i web stranica poticanje, gdje tvrtke poticati određene aktivnosti i onda nagradni krediti i darovi za željena ponašanja.
Kao što je raspravljeno u demografiji, do znati o svojim korisnicima mogu vam dati dobre ideje o tome kako najbolje potaknuti njihove aktivnosti, pomozite im zadržati ih u igri i učinite ih vjernim kupcima.
# 10: Samo da znate
Ponekad su takve stvari ljudima važne, pa je za svaki slučaj i vama važno, "Gamification" je dodan u oksfordski rječnik Uži izbor za Riječ godine 2011.!
Dovoljno je reći, vidjet ćete riječ sve više i više.
# 11: Ubojice (Bartleov tip)
Prema Nicholas Yee,
"Ubojice koriste virtualnu konstrukciju da izazovu nevolju drugim igračima i steknu zadovoljstvo nanošenjem tjeskobe i boli drugima."
# 12: Tablice s najboljim rezultatima
Tabele s rezultatima jedna su od glavnih značajki igara. Oni su definirani na Wikipedia za gamifikaciju kao:
„Sredstvo pomoću kojeg korisnici mogu pratiti svoje performanse subjektivno prema drugima. Tablice s rezultatima vizualno prikazuju gdje se korisnik nalazi u odnosu na druge korisnike. Primjenjuju se na web mjestima kako bi pokazali koji su igrači otključali najviše postignuća. Želja da se pojave na Leaderboardsima natjera igrače da zarade više postignuća, što zauzvrat potiče dubok angažman. "
# 13: Motivacijski dizajn
Bitno je da razmotrite što motivira igrače kad razmišljate o stvaranju učinkovitog i uspješnog dizajna igre.
Gabe Zichermann piše,
„Dobar dizajn gamifikacije nastoji razumjeti i uskladiti ciljeve organizacije s unutarnjom motivacijom igrača (urođeni nagon da nešto učinite ili vaše bavljenje aktivnostima koje su same po sebi korisne). Zatim, korištenjem vanjskih nagrada i suštinski zadovoljavajućeg dizajna, premjestite igrača kroz njegovo majstorsko putovanje. Ovo putovanje zahtijeva elemente kao što su želja, poticaj, izazov, nagrada i povratne informacije za stvaranje angažmana. "
# 14: Nije suprotno poslu
Dr. Stuart Brown u svom TED-ovom govoru kaže: "Igra nije suprotno od posla." Umjesto toga, mislite na igru kao na korijen gamifikacije a kad se dobro obavi, ljudi to mogu bavite se zaigranim aktivnostima i još uvijek istovremeno poslujte.
# 15: Organizacijski ciljevi
Već smo razgovarali o dizajnu igara iz nekoliko perspektiva, ali kao Jeroen van Bree sugerira, igre bi trebale apel na tri razine: osobnoj, organizacijskoj i društvenoj.
S organizacijskog stajališta, igre bi trebale pridonijeti ciljevima organizacije; npr. uvođenje prometa nogom u trgovinu, demonstrirajući osobnost vašeg brenda i demonstrirajući vaše temeljne vrijednosti.
Razmišljajući o organizacijskim ciljevima vaše igre, dobit će dobitak za sve uključene.
Obavite YouTube marketinšku obuku - na mreži!
Želite li poboljšati svoj angažman i prodaju s YouTubeom? Zatim se pridružite najvećem i najboljem skupu YouTube marketinških stručnjaka koji dijele svoje dokazane strategije. Dobit ćete detaljne upute uživo usmjerene na YouTube strategija, izrada videozapisa i YouTube oglasi. Postanite marketinški heroj YouTubea za svoju tvrtku i klijente dok provodite strategije koje donose dokazane rezultate. Ovo je mrežni trening uživo od vaših prijatelja iz Social Media Examiner.
KLIKNITE OVDJE ZA DETALJE - PRODAJA ZAVRŠAVA 22. RUJNA!# 16: Progress Bar (Game Mechanics)
Vjerovali ili ne, traka cjelovitosti profila na LinkedInu može se vidjeti kao primjer mehanike igara. Vidjevši koliko profil mora biti cjelovitiji, mnogi će ljudi biti natjerani na poduzimanje koraka 100% dovršetak uz obećanje da ćemo moći iskoristiti naprednije značajke LinkedIna.
# 17: Mjerljivi ishodi
Do sada smo ustanovili da igra može biti zabavna i ozbiljna stvar za organizaciju, a pridržavajući se organizacijskih ciljeva. Ali kao i bilo koja druga strategija ili taktika koju biste mogli primijeniti, i vi ćete to htjeti smisliti načine za kvantificiranje ishoda.
Kroz gamifikacijsku analitiku poželjet ćete pratiti stvari kao što su sudjelovanje korisnika, dnevne aktivnosti i korisnici prema postignućima i razinama. I u konačnici, htjet ćete znam akopozitivno ste utjecali na odnos potrošača prema vašem poslu.
# 18: Nagrade
Kris Duggan ima neke važne uvide u nagrade. Piše,
“Statusne i virtualne nagrade jednako su vrijedne koliko i zajednica u kojoj se dodjeljuju i prikazuju. Pametna gamifikacija zahtijeva duboku integraciju programa nagrađivanja u cjelokupno korisničko iskustvo marke, bilo da je to na njegovoj glavnoj početnoj stranici, mobilnoj aplikaciji, zajednici, blogu ili bilo kojoj drugoj digitalnoj dodirnoj točki s marka. "
Učinite svoju zajednicu dragocjenim korisničkim iskustvom gdje će korisnici biti ponosni na sudjelovanje i kao rezultat toga bit će skloniji vrednovanju vaših nagrada.
# 19: Društvena društva (Bartleov tip)
Prema Nicholas Yee, Društveni ljudi ili socijalizatori kako ih on naziva,
"Koristite virtualnu konstrukciju za razgovor i igranje uloga sa svojim kolegama igračima."
Sad, kad smo istražili sve četiri vrste igrača, jeste li znatiželjni kakav biste igrač bili??
Bartlein rad doveo je do razvoja Bartleova testa za psihologiju igrača, testa s 30 pitanja koji je dizajniran da karakterizira sklonosti ponašanja igrača. Test možete polagati na GamerDNA.
# 20: Taktika i gamifikacija
Dakle, kako da razumijemo taktiku i igranje i načine na koje će to pomoći tvrtkama da se promoviraju?
IdentitymineNedavni post to lijepo sažima sljedećom izjavom:
„Marketinška taktika unutar igranja poticaji su koji potaknite publiku na pomicanje prema vašem strateškom cilju, što može biti do stvoriti svijest, obaviti prodaju ili prepoznati nove potencijalne kupce. Nije poanta u tome da se napravi igra već u tome uključiti mehaniku igre u marketinški napor.”
Drugim riječima, ne igra radi igranja igre već osiguravanje da je uvijek svjesni razlozi zbog kojih ste koristili igre - naime zbog svijesti o robnoj marki, radi prepoznavanja i generiranja potencijalnih kupaca i izrade prodajni.
# 21: Potrebe i ciljevi korisnika
Dustin DiTommaso raspravlja o brojnim pitanjima koja pomažu tvrtkama kad krenu istraživati igre za svoje korisnike:
Tko su vaši korisnici?
- Koje su njihove potrebe i ciljevi? Zašto se igraju?
- Što ih koči od postizanja njihovog potencijala? Je li to nedostatak volje (uvjerenje da je izvršavanje zadatka vrijedno) ili nedostatak sposobnosti (sposobnosti da se zadatak izvrši)?
- Koji je njihov primarni stil sviranja (solo, natjecateljski, zadružni)?
- S kim se igraju?
- U kojim su društvenim akcijama ugodni, i zašto?
- Do koje su im metrike bitne?
Postoji niz motivacijskih pokretača i DiTommaso vas preporučuje pojednostaviti na četiri ključna čimbenika. Odlučite jesu li vaši korisnici motivirani:
- Postizanje ciljeva ili uživanje u iskustvu
- Struktura i smjernice ili sloboda istraživanja
- Kontrola nad drugima ili povezivanje s drugima
- Lični interes za akcije ili društveni interes za akcije
Jeste li stvorili igru za svoje poslovanje? Kako ste upoznali svoje korisnike?
# 22: Virtualna okruženja i angažman
Kao Kristen Bourgault ističe, igre poput FarmVille i World of Warcraft imaju milijune i milijune igrača svakog mjeseca. Pitala je:
"Što je to što privlači toliko ljudi da se toliko duboko angažiraju u tim virtualnim okruženjima?"
Možda to ima neke veze s ljudskom potrebom za igrom? Način da pokušamo savladati svoj svijet i svoja iskustva? Ili se možda radi o našoj želji za ometanjem ili potrebi da pronađemo način da se opustimo od uobičajenih zahtjeva današnjice?
Koji god razlozi bili, jasno je da dizajneri igara i tvrtke koriste virtualno okruženje u svoju korist i kapitaliziraju angažman korisnika.
Hoćete li gamificirati bilo koji dio svog poslovanja?
# 23: Pokretanje web stranice
Douglas MacMillan kaže da je gamifikacija okrijepila ustajala web mjesta i pretvorila ih u video igre.
„Dizajneri video igara proveli su posljednjih nekoliko desetljeća usavršavajući umjetnost stvaranja ovisnosti o svojim proizvodima. Sada tradicionalne tvrtke grade lojalnost za svoje web stranice koristeći takozvane tehnike gamifikacije. Taktike poput ploča s rezultatima, koje potiču korisnike da se međusobno natječu za bodove, postaju uobičajene na cijelom webu. "
# 24: (E) primjeri
Tom Edwards popisi primjeri 15 marki koje koriste gamifikaciju i specifični mehanizmi koje koriste za angažiranje korisnika:
- Xbox Live—Postignuća, ljestvice
- Foursquare—Zaštitnice, nagrade
- Gowalla- značke, pribadače
- GetGlue—Nagrade
- LinkedIn-traka za napredak
- SalesForce—Lederboard, postignuća, niveliranje
- Nana—Postignuća, traka napretka
- Kontrolne točke—Virtualna valuta, nagrade
- ShopKick—Virtualna valuta, nagrade, natjecanja
- Obilježje—Facebook krediti, virtualna roba, darivanje, dijeljenje
- Starbucks—Razina, nagrade
- Nike—Postignuća, značke, izazovi, nagrade
- Divlja krila bivola—Trivija, izazovi
- Microsoft—Postignuća, natjecanja
- American Airlines-traka za napredak
I evo primjera koji ću dodati, a koji mnogi čitatelji programa Social Media Examiner možda prepoznaju - programa Social Media Examiner Klubovi umrežavanja—Leder tabla, bodovi i značke.
Dok se krećete po danu i tjednu, uočite mjesta na kojima tvrtke koriste igre; npr. lokalna kavana, supermarket, benzinska postaja, elektronička trgovina i mrežni trgovci. Možda ćete se iznenaditi!
# 25: (Š) y Želite li Gamify?
Dustin DiTommaso preporučuje vas postaviti niz pitanja:
- Koji je razlog gejmifikacije vašeg proizvoda ili usluge?
- Kakva je korist za korisnika?
- Hoće li uživati?
„Ako na ova pitanja možete odgovoriti s povjerenjem, ako vam se gamifikacija čini pogodnim za proizvod ili uslugu vašeg poslovanja i ako korisnici uživaju, onda prijeđite na istraživanje svojih poslovnih ciljeva.”
DiTommaso vas također preporučuje istražite sljedeća tri pitanja:
- Koji su vaši poslovni ciljevi?
- Kako natjerati korisnike da ispune te poslovne ciljeve?
- Koje radnje želite da korisnici poduzmu?
Što više informacija imate, to će vam veće šanse biti stvoriti učinkovito i relevantno igračko iskustvo.
# 26: Zeitgeist u prikladno vrijeme
Bez obzira volite li taj pojam ili koncepte "gamifikacije" ili ne, jasno je da je to u nekoliko kratkih godina zahvatilo.
Kao Gabe Zichermann piše,
"Izraz je ušao u popularni leksikon... kao i kod najmoćnijih tehnoloških neologizama, vjerojatno nikamo ne ide, a ne mali dio njegovog uspjeha je što je istinski prvi održivi pojam inkapsulirati koncept korištenja koncepata igara izvan igara. Također je pogodio zeitgeist u odgovarajuće vrijeme. "
Što misliš? Kakva ste iskustva imali s marketingom temeljenim na igrama bilo osobno ili kao dio vašeg poslovanja? Molimo ostavite svoja pitanja i komentare u okviru ispod.